《太吾绘卷》制作人:信任与热情下的奇迹

武侠,开放世界。这两个词在最近的国内游戏圈可以说是炙手可热,9 月 21 日发售的《太吾绘卷》在一定程度上刷新了不少玩家的三观,原来小成本的独立游戏同样可以做到如此程度。

  于 9 月 21 日发行的这款游戏,在工作室体量不大的情况下一周卖出了三十万份的好成绩。在几名主播的传递下在各路社交渠道疯狂刷屏。第一天的销量已经超过了主创预计的总计销量。并在三天后冲上了 Steam 榜前十。这可能是国产游戏在 Steam 平台上取得的最好成绩。

  而这些成绩,来自一个最初只有 3.5 人的小团队。

  前几天,我采访了团队的主创茄子,跟他聊了很长时间。关于游戏,关于生活。终于在今天动笔,写出了这篇访谈,希望能帮助大家了解一下《太吾》背后的故事。

  ▌信任与热情创造的奇迹

  “身体不太好,长的丑,个子矮,又理想主义,只能算是个好人吧。”

  这是茄子对自己的自我介绍。

  话语中透露着一些腼腆。但如果你跟他聊过,你可以在言辞中感受到他对于这款游戏深深的热爱。

  三年的时间,三名全职开发人员。仅仅凭借着对热情与毅力,做出了《太吾绘卷》这款游戏。其实也不算什么秘密,对于这款游戏有过了解的朋友可能都知道这个信息。

  在因为没办法按时发下薪水,程序离职之后的空白程序框前。茄子一个人静静的坐了很久。独立游戏工作室的窘迫在这一刻体现的淋漓尽致。

  随后,茄子自学了一个月编程,并对美术与音乐说开发继续。谁也不知道这段时间里发生了什么。

  因为一个人承担了大量的工作,自己的本职就只能压缩在半天内完成。三年时间,每天都是如此。茄子表示:“十分疲倦,开发过程中最困难的问题,其实就是如何坚持下去。”

  令人欣慰的是,茄子找到了一些可靠的伙伴。

  “所有人在没有工资的情况下,坚持了 3 年,几乎是把自己能用的资源都用光了。虽然大家没有直接说,但我也感觉大家越来越艰辛,来自家庭,社会的责怪也越来越多。”茄子这么说道。并在言谈中似乎有些愧疚。

  但在现实的面前,文字显得是那么苍白无力。这次 EA 也不是出自茄子的本意,他告诉我。他想将游戏更完善一点在放出来。但工作室的资金一直捉襟见肘。

  平心而论,组建一个团队,脱产三年完全去做一款硬核的,看不到销量的独立游戏。这本身就是一个奇迹。而在这样的情况下,《太吾绘卷》诞生了。

  ▌大卖的“半成品”

  采访的过程中,我们聊到了蛐蛐。玩过这款游戏的玩家一定都对游戏中的“促织”有印象。网上甚至都传言 1 个 G 的游戏 300M 都是蛐蛐的内容。

  茄子的大学是在北京读的,当时他在导师家里住了两年,而这名导师生平最大的爱好,就是斗蛐蛐。

  “当时就很感兴趣吧。”茄子如此说道。

  在复杂的“促织”系统中,每种促织的名字、属性、样貌,以及两句或四句的七言“定场诗”,都来自于反复的考证。茄子不仅要参考《促织经》和民间的促织古谱。茄子要让玩家能浸入这些“古人的东西”,就必须逐句理解、修补。

  “其实老祖宗很多传下来的东西都很有意思,但是现在的年轻人都不玩啦。”86 年的茄子这样跟我叹息道。

  而现在,许多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔,拯救世界?稍等一下,先来盘有趣的斗蛐蛐吧。

  可这也从侧面凸显了一个问题,那就是主线的薄弱。

  除了未完成的主线剧情,支线剧情目前的完成度也少的可怜。这也是给玩家们诟病最多的地方。

  “我有设计一整套主线剧情想要做,后续会有更多的地图。我一直想要做到印度,波斯,东瀛,甚至是罗马希腊去!”

  很激动人心的设想,不是吗?

  《太吾绘卷》如今 30 万的销量,给团队带来了进千万的收入,但要实现茄子的设想,这些似乎还远远不够。

  如果可以完成,我想那可能是一个真正的“世界”,就像《魔兽世界》一样。

  同时,在大卖后,螺舟工作室收到了大量投资人的青睐。

  茄子并没有像其他独立团队一样,在收到了资本的青睐后迅速扩张工作室,准备大展拳脚。

  “一步步的来,先不盲目扩大,稳定的成长,是我们现在最主要的方向,这样能更健康的成长吧。”

  ▌结语

  在一个小时的采访时间结束之后,我想了很久,《太吾绘卷》能在武侠单机逐渐式微的情况下取得玩家的认可并取得成功?

  为什么一个独立团队能做出很多 3A 大作都做不到的成绩?

  十年磨一剑,霜刃未尝试。

  可能对游戏最初的热情才是中国的游戏人最缺少的特质吧。

  愿《太吾》大卖,愿中国有更多茄子这样的游戏人。